Опубликовано 02 октября 2023, 11:53
12 мин.

«Не надо углубляться»: создатели игры «Неясное» про будущее инди, лишние смыслы и цифровую зависимость

В конце августа в Steam вышел независимый проект «Неясное» от разработчика Александра Игнатова и музыканта и поэта Ильи Мазо. Игра стала третьей работой этого творческого тандема после диджитал-оперы «ШХД: ЗИМА» и симулятора жизни в панельном доме «Бытовой подвиг». Мы решили разобраться в «Неясном» и поговорили с Александром и Ильей о смыслах и сюжете, будущем игровой индустрии, нейросетях и многом другом.
Поделиться:
«Не надо углубляться»: создатели игры «Неясное» про будущее инди, лишние смыслы и цифровую зависимость

© sad3d, ИльяМазо

© Композиции воспроизводятся в деморежиме, полные версии доступны при авторизации с помощью Сбер ID. Треки без рекламных вставок доступны при покупке подписки «СберПрайм»

Какую идею вы закладывали в это игровое произведение? В нем ярко прослеживаются темы эскапизма и какой-то внутренней потерянности. А наличие отсылок к «Божественной комедии» и намеки на цикличность открывают совсем философские подтексты.

Александр: Все, что видит игрок, оно одновременно и реально, и нереально для героя. После рейва наш лирический герой доезжает на «Пазике» до большого города. Он уже переполнен впечатлениями, ему очень плохо. А впереди еще поэтический вечер. И тут геймер начинает думать о том, где же он свернул с пути. Вот и Данте рассказывает в первой песне, как дошел до такой жизни, что оказался в аду, тем самым будто бы отражая мысли героя. Но это только одна частная книга, в «Букинисте» спрятана прекрасная антология русской и зарубежной литературы. Есть что почитать, о чем поразмыслить. Про любовь, про одиночество, про красоту природы. Наверное, почти никто и никогда не прочитает эти книги — и в этом я тоже вижу смысл. Какой бы формально недолгой ни была игра, как бы быстро ее ни спидранили, у нее все равно останется неоправданно глубокое четвертое измерение, скрытое в таких мелочах.

Илья: Тема цикличности — одна из основных в проекте. Все-таки мы делали игру вместе с Сашей, то есть это совместное творчество. И я бы даже сказал, что, наверное, в «Неясном» больше Саши, чем меня. Говоря про круги, я воспринимаю это как замкнутые миры. Они существуют сами в себе, являются самостоятельными. Изначально, когда мы выпускали с Сашей «ШХД: ЗИМА», я представить себе не мог, что это будет популярным. Это было как: «Я должен это сделать, а дальше [черт] с ним, все равно никто не поймет. Есть и слава Богу». Здесь то же самое. Это именно слепок, и он есть сам по себе. Он замкнутый, и это просто мир, у него есть свои законы. Я вел лекции про музыку и рассказывал студентам про сонграйтинг. И говорил о том, что, с одной стороны, вы там должны быть с собой честными и все такое, но с другой — вы должны ориентироваться на человека. Я все время приводил сравнение, что если я спою тебе в космосе, то ты ничего не услышишь. И если у тебя нет ушей, то ты тоже ничего не услышишь. То есть музыка появляется не во рту, она появляется в ухе, буквально. Картина появляется не от руки художника, а от глаза. Но конкретно с компьютерными игрушками это чуть-чуть по-другому работает, потому что оно само живое. Без меня и без слушателя. Ты принадлежишь этой вселенной, но у тебя есть возможность попасть туда, в игру. Если тебя там не будет, она все равно будет работать. Ты как призрак.

Кадр из игры «Неясное»

Кадр из игры «Неясное»

© sad3d, ИльяМазо

То есть атмосфера и созданный мир в играх важнее повествования?

И: Я действительно полагаю, что это будущее всей этой области. Думаю, что поездки под собственную музыку в какой-нибудь GTA: San Andreas или прогулка по «Морровинду» — это более ценная штука, чем прохождение сюжета.

Можно ли расценивать «Неясное» как художественное заявление?

И: Я реально не понимаю людей в искусстве, которые говорят: «Я должен написать что-то, чтобы тронуть вечность». Мне вот не хочется трогать вечность. Но эта штука — она просто вне времени. Ты туда попадаешь, и мы тебе сразу говорим: «Друг, да все нормально, садись, все окей, все свои». И не пытаемся разговаривать агрессивно. Не хочу критиковать суперяркое искусство, я сам таким занимаюсь и занимался. Но оно агрессивное, то есть ты манипулируешь людьми. Искусство — это про манипуляцию. Массовость искусства работала до тех пор, пока мы не были готовы. Мне кажется, человечество научилось немножко распознавать [вранье].

А как бы вы описали жанр игры?

А: «Неясное» — это в первую очередь симулятор ходьбы. Ходи да взаимодействуй с окружающим миром. Смотри и слушай. Хотелось бы от физики добиться большей стабильности, но есть такие вещи в этом мире, на которые я не могу повлиять.

Получается, что основной мысли у игры все же нет?

И: Я сейчас немножко сольюсь с ответа, объясню почему. Существует много разных исследований по поводу наших языковых моделей и наших языков. И если взять каких-нибудь туземцев, племена, у них иногда в языке отсутствуют или присутствуют артефакты, которых у нас вообще нет, нет этих понятий. Есть чукчи, у которых 17 видов снега. Когда чукча идет по тундре, он эти виды снега различает. Я, допустим, иду по улице, вижу девчонку, сидящую в телефоне, хочу с ней заговорить. И я могу простроить разговор, исходя из того, что она в телефоне. Но если я не знаю, что такое телефон, то мое представление о ней будет совершенно другое. Я, может быть, даже подумаю, что она странная и сумасшедшая, и не буду выстраивать с ней никакой диалог. И мне кажется, что в искусстве из-за ограниченности существуют точки, которых нет ни для меня, ни для тебя. А творец — это такой профессиональный разрушатор. Он чувствует, что у него чего-то нет, и начинает себя ломать. Любая поэзия, музыка, игра — это всегда разрушение текущего, устоявшегося языка. Если ты не делаешь клишированное повторение. У тебя есть некоторый мир, ты начинаешь его рушить, и что-то получается.

Какие у вас любимые места в «Неясном»? Возможно, есть воспоминания о создании определенных деталей игры.

И: Самая моя любимая локация — это МФЦ. Я к ней не имею никакого отношения. Когда я попал туда как игрок первый раз, я стоя хлопал Саше, потому что это Джармуш. Наверное, самая зрелищная локация в игре — это все-таки клуб, ну потому что это просто очень красиво визуально, с точки зрения художества.

А: Я очень люблю небольшие проекты, которые хватаются за одну тему, но раскрывают ее полно и глубоко. Я очень люблю, когда все от начала и до конца сделано в одном стиле. Мне не нужна мешанина из жанров на двести часов, в которой ничто не будет доведено до ума. Дайте мне крепкий нефильтрованный вайб на час-два, и все. Большего не нужно.

Саша Игнатов

Саша Игнатов

© Саша Игнатов

© Композиции воспроизводятся в деморежиме, полные версии доступны при авторизации с помощью Сбер ID. Треки без рекламных вставок доступны при покупке подписки «СберПрайм»

Как вы пришли к такому визуальному стилю?

А: Интерьеры намеренно неевклидовы, они не вписываются в объемы зданий. Коридоры длинные, потолки слишком высокие. Автобус — это даже не невесомость, это неуютная ржавая ампула. Не буду говорить ампула чего, но в ней не может быть комфортно. Вы вообще давно ездили на таких автобусах? Сейчас везде новые, красивые. А в таком дай бог повезет додумскроллить до следующей остановки живым. Все, что есть в «Неясном», — все это сон. То, что удалось реализовать, — отрывки и осколки этого сна. Мне все нравится, потому что получилось сделать не много и не мало, а именно в меру, и выдержать от начала до конца единый визуальный и звуковой стиль.

И: Мы обсуждали с Сашей, что «Неясное» не в России, не в Белоруссии, не на Украине, не где-нибудь. Это «Неясное». Когда мы начали делать трейлер, я попросил своего брата перевести игру на китайский. Вдруг китайцы захотят поиграть? И они поиграли, есть оценки в Steam. Мне очень нравится идея, чтобы в нее поиграли люди, которые никогда этого не видели. Больше всего мне бы хотелось, чтобы это было воспринято кем-то, кто этого не знает, и я пытался этот мир сделать максимально странным.

Какие у вас есть любимые комментарии о ваших проектах? Как реагируете на критику?

И: У меня реально есть любимый комментарий. Это перевод с китайского, и это прекрасно. «Увидел случайно на ютубе по рекламе и, не разбираясь, решил взять вот так. Меня привлекли стиль ретро и обстановка. В итоге я был очарован. Держится очень мало. Честный отзыв: место сбора любителей независимых игр, центр обмена маслом для джентльменов. Не упускайте из виду основные моменты, цена конвертируется в один юань за минуту, но игра Лао Маози — это я — в основном связана с артистизмом, о деньгах говорить слишком безвкусно. Напоследок прилагаю отрывок белого стиха из игры. Надеюсь, вы тоже задумаетесь плюс один: "Я прощаюсь со своими последними днями, листья на улице в экзотическом месте. Сосед кашлял всю ночь"». Короче, с некоторых пор я себя идентифицирую как центр обмена маслом для джентльменов Лао Маози. Этого чувака я хотел бы обнять. Просто спасибо, брат.

А: Если кто-то пишет про технические недостатки, мол, у турникмена руки по турнику елозят и вообще плохо сделаны, то я максимально быстро это стараюсь исправить. Насколько умею. Игроки, не мои подписчики, а вообще все, уже насмотрены на заигрывание с эстетикой ретроигр, их этим не напугать. Большие пиксели и угловатые формы — это художественное решение. Не все, как говорится, поймут, в чем же дело.

Мы просто смотрим, признаем, что это есть, и любуемся.

И: Там есть один негативный комментарий о том, что [у геймера] вылетела игра. Прости, мы ничего не выигрывали с этим делом, потому что мы не умеем. Искренне надеюсь, что он вернул деньги. Очень нравится, когда чуваки делают очень красивые скриншоты, снимают видео. Внутри этих комментов мемы зарождаются. Мы вообще-то немножко занимаемся треш-юмором. Тот же самый МФЦ — это юмор, он очень тонкий, очень смешной. Но, с другой стороны, если его чуть-чуть сильнее наклонить, то можно скатиться.

«Не надо углубляться»: создатели игры «Неясное» про будущее инди, лишние смыслы и цифровую зависимость

© sad3d, ИльяМазо

[На игру «ШХД: ЗИМА»] был какой-то обзор. Там чувак нас критиковал и в конце загнал такую мотивационную речь: «Не лежите на боку, ребята. Давайте живите, учитесь». И я с ним согласен, но, с другой стороны, моя внутренняя позиция в том, что если вы вдруг лежите на боку, то и ничего страшного, это все еще красиво. Такая наблюдательная, абсолютно нулевая позиция — она плюсовая. Потому что мы просто смотрим, признаем, что это есть, и любуемся.

Все персонажи в игре говорят отстраненно, стилистически у них есть общий тон. Сложно ли было работать с артистами для озвучивания проекта?

И: Изначально на некоторых персонажах был голосовой синтезатор, и в этом был свой шарм. Саше он не нравился, а мне — да, но его, наверное, уже никто не услышит. Вся коммуникация с артистами происходила просто. Я говорил: «Привет, посмотри, пожалуйста, демку и вот персонаж. Если ты можешь, если понравится, пожалуйста, поучаствуй». А дальше абсолютно все говорили: «Конечно да». Тут история такая, что Саша — достаточно автономный как автор и у него очень четкое видение. Игра получается в момент создания игры. То есть типа он ее делает, я что-то там придумываю, и собственно все. Это не так, что есть какой-то нарратив, который изначально придуман. Я на самом деле считаю, что Саша — очень большой художник.

Инди как ниша в музыке и игропроме — это выход из формирующегося застоя творческой индустрии?

И: Сама музыка находится в той стадии, в которой она уперлась в потолок. Я именно с точки зрения рынка рассуждаю. И думаю, что мультимедийность — это что-то обязательное. Игровой рынок близится к кризису. Музыкальный рынок тоже, мультимедийный рынок в кризисе, и это все чувствуют, понимают. Раньше сделать такую игру, как «Неясное», [было сложно]. Сейчас мы можем сделать [игру] вдвоем, это очень сложно, но уже можно. Когда-то Doom был произведением искусства, люди потратили на это безумное количество сил. А сейчас ты можешь его просто на телефоне собрать. Что еще очень важно: в этой области есть деньги, люди за это готовы платить. Сейчас инди — это заря чего-то нового и большого, к чему мы подходим.

ИльяМазо

ИльяМазо

© Наталья Рыбакина

Искусственный интеллект сильно поменяет творчество? Как думаете, чего нам ожидать в ближайшем будущем?

И: Я думаю, что нейросети поменяют вообще все. Это будет уже кризис человеческого масштаба, качественное изменение примерно уровня изобретения письменности. После этого сами индустрии вообще как индустрии не будут существовать.

Есть ли надежда на то, что спрос на настоящее творчество все же будет сохраняться и нейросети останутся лишь инструментом для достижения каких-либо целей?

И: Я верю в абсолютную детерминированность человека, я не верю в свободу воли. Я считаю человека чем-то совершенно прекрасным, но не отделяю его от мира. Даже сейчас без всяких нейросетей мы, по сути, создали настолько аддиктивные системы. Мы реально проводим по 10-15 часов, смотря в компьютер. Весь мир сокращаем до вот этого одного процента. И эта аддиктивность растет бешеными темпами. Она вся очень просчитанная. Все вот эти «игрушки», которые делаются на массы, чтобы зарабатывать деньги. Там же сидят ребята, которые очень хорошо понимают, что делают. И их задача — сделать тебе зависимость. Она стоит у них, и они это не скрывают.

То же самое и в социальных сетях. А если мы говорим про нейросеть, то нейросеть может подстраивать все это под тебя индивидуально. Поэтому уровень аддиктивности будет настолько высокий, что я в целом не исключаю, что человечество в том виде, в котором мы его знаем, просто не будет больше существовать.

Как это повлияет на игровой сегмент?

И: Если говорить с точки зрения индустрии, рынка, инди-игр, все будет смыто как морской песок и все будет по-новому. Эти перспективы на 20 лет. А через 10 лет, мне кажется, инди-игрушки это что-то, что будет цвести и пахнуть.

ИльяМазо

ИльяМазо

© Наталья Рыбакина

Какие планы на будущее, совместные и личные?

И: У меня был миллион идей. Более того, я мечтал сделать агентство. Математика такая: сделать нормальный, хороший клип стоит 2 миллиона. Дальше тебе еще столько же нужно вложить в промоушен. И если выстреливает, поздравляю, ты можешь откатать тур, к которому будешь готовиться полгода и работать. Ты соберешь людей, отобьешь этот клип потом, в будущем. За эти же деньги можно сделать небольшую игру. Игру покупают люди, поддерживают тебя, если им это нравится. Сама механика немножко другая, и я думал о том, чтобы сделать такие штуки. Даже не столько про свое. Хотел сделать такое для «тима ищет свет», много для кого, на всех было по идее.

Сейчас у меня больше нет этих идей. Я в целом перешел в режим выживания и не собираюсь больше делать каких-то надрывов, потому что у меня нет на них сил. Как бы мне ни хотелось, сейчас буквально я смогу себе позволить, если очень повезет, записать сингл. Если повезет и на меня откуда-нибудь свалятся какие-то силы, финансовые в том числе, то, конечно, я буду это делать. Я пересмотрел немножко свое отношение к искусству. И вообще позиционировал «Неясное» как свой последний концерт. Пока что вот в этой точке нахожусь.

А: Да я и сам, знаете ли, не на пике творческой формы. Учеба, работа, диплом, вот это все. Поэтому особо не загадываю. Но вообще да, коллабить круто. Сам я хочу создавать больше миниатюр, искренних и без лишних смыслов. Тандем научил меня тому, что я могу быть совершенно невыносимым даже для самого себя. Упрямым и одержимым. Надеюсь, я повзрослел. Было интересно, хочется повторить.