Опубликовано 19 сентября 2023, 11:41
8 мин.

Кулачный интерактив: эволюционные звуковые решения файтингов Street Fighter

Фанаты файтингов ликуют, ведь 19 сентября студия NetherRealm Studios представила Mortal Combat 1. Игра стала 12-й в серии основной франшизы и продолжает историю Лю Кана в качестве создателя новой вселенной. Пусть проект стал легендарным и отметился знаменитым саундтреком и саунд-дизайном, созданным на модуле Yamaha, в истории жанра есть намного более яркие примеры от корпорации Capcom.
Поделиться:
Кулачный интерактив: эволюционные звуковые решения файтингов Street Fighter

© Shutterstock/FOTODOM

© Композиции воспроизводятся в деморежиме, полные версии доступны при авторизации с помощью Сбер ID. Треки без рекламных вставок доступны при покупке подписки «СберПрайм»

Любой файтинг представляет собой редкую смесь интенсивных эмоций, сконцентрированных вокруг процесса боя. Именно это делает такие игры захватывающими. Геймплей во многом повлиял на это, но он не имел бы эффекта без интерактивных музыкальных систем. Серия Street Fighter изменила жанр навсегда и заложила основы современного игрового процесса, базирующегося на эмоциональном напряжении по ходу матча.

Игра Street Fighter II

Игра Street Fighter II

© Capcom

Street Fighter II

Это один из самых популярных файтингов в мире, несмотря на то что игра вышла в 1991 году. У него простая концепция: два игрока соревнуются лицом к лицу, и тот, кто первым выиграет два раунда, побеждает в матче. В случае, если каждый игрок выигрывает раунд, они играют третий, чтобы разрешить ничью. Но Street Fighter II также является первым файтингом, в игровую систему которого интегрированы технологии интерактивной музыки. Между аркадной и консольной версиями существуют различия из-за технологического разрыва между системами, который ощущается как в графике, так и в звуке. В качестве эталона возьмем версию Super Nintendo, чтобы сравнить ее с оригиналом, выпущенным для игровых автоматов.

В Street Fighter II для Super Nintendo с момента, когда игрок близок к нокауту (около 50% его выносливости), темп музыки постепенно увеличивается синхронно с полосой жизни. Тональность трека остается неизменной, но ритм становится быстрее, в отличие от простого повышения тональности, которое также могло бы изменить атмосферу. Этот эффект, каким бы простым он ни был, является отличной обратной связью для пользователя, позволяющей узнать, сколько жизненной силы осталось у персонажа, сохраняя при этом концентрацию на противнике. Подобная фишка также значительно увеличивает напряженность боя, ведь на этом этапе игроки не должны допускать ошибок, если хотят выиграть раунд. Ритм становится все более устойчивым, и схватку следует закончить как можно скорее. Система стала своеобразной эмоциональной ловушкой, напрягая игрока для того, чтобы он быстро довел бой до конца.

Аркадная версия имеет ту же основу, за исключением того, что, помимо увеличения темпа музыки, воспроизводится вариация, когда полоска выносливости опускается ниже 30%. Этот вариант отражает изменение основной тональности композиции на несколько интервалов вверх или вниз, нагнетая обстановку еще больше. Хотя переход между двумя частями боя резкий и грубый, он придает событию большую значимость и кажется еще более эффективным в контексте игрового ритма.

Super Street Fighter II содержит примерно тот же принцип, что и его предшественник. Но теперь музыка начинает меняться не в первом раунде, а в конце второго. Таким образом саспенс нагнетается к самому финалу поединка.

Поражение в первом раунде не заканчивает бой для пользователя, поэтому усиление психологического давления на этом этапе игры неоправданно. Смена музыки в конце второго раунда в данном случае имеет гораздо больший эффект. Эта эволюция затронула все версии игры, аркадные и консольные, но во второй все еще не было музыкальных вариаций.

Street Fighter II заложил основы интерактивной музыки в жанре файтингов и обозначил ее влияние на ход боя. Но Capcom продолжали улучшать свою систему.

© Композиции воспроизводятся в деморежиме, полные версии доступны при авторизации с помощью Сбер ID. Треки без рекламных вставок доступны при покупке подписки «СберПрайм»

Игра Street Fighter III

Игра Street Fighter III

© Capcom

Street Fighter III

Проект ознаменовал собой возрождение серии с новыми персонажами и системой парирования, которая блокирует все атаки, если нажать определенную кнопку в нужный момент. Что касается музыки, Street Fighter III и Street Fighter III 2nd Impact не имеют интерактивной системы. Она появилась в Street Fighter III: 3rd Strike, которая стала художественным редизайном предыдущих версий. Боевую систему сохранили, но переделали всю аудиосцену и перемиксовали всю музыку с улучшением качества звука, используя саунд-эффекты, специальные библиотеки и голоса. Также изменили и весь графический интерфейс.

Фактически Street Fighter III: 3rd Strike ничего не оставила от Street Fighter II и предложила совершенно новую музыкальную систему. Она чрезвычайно проста и состоит из меняющейся музыки для каждого нового раунда независимо от победителя предыдущего. Это означает, что каждая песня доступна в трех (или двух для аркадной версии) различных вариациях. Это производит гораздо больший эффект, поскольку композитор Хидеки Окугава установил ритмические паузы в начале каждого раунда, позволяя трекам возобновляться очень динамично.

Вкупе с ярким урбанистическим стилем, включающим хип-хоп, техно-хаус, электро и брейкбит, эти вступительные паузы создают ощущение секвенции в исполнении диджея. Как видите, вместо того чтобы увеличивать напряжение боя в конце раунда, как в Street Fighter II, эта система придерживается противоположной точки зрения и усиливает это напряжение в начале. Благодаря этому Street Fighter III кажется гораздо более быстрым и агрессивным файтингом, чем его предшественник. Таким образом, оживляя динамику игры в начале раунда, эта система может помочь игроку быть более эффективным на старте.

Наконец, что касается SFIII: 3rd Strike, интересно рассмотреть эволюцию этой системы и особенно переход между двумя раундами в различных версиях игры, как в Street Fighter II. В аркадной разработчики синхронизировали музыку с темпом при смене вариации между каждым раундом. Следовательно, это изменение не всегда совпадает с началом раунда, поскольку игра ожидает начала следующего такта, чтобы начать новую итерацию песни. Таким образом, динамический эффект, который должна была обеспечить эта система, иногда нарушается, поскольку начинается раунд, а музыка меняется всего через несколько секунд. В версии для Dreamcast, как и всех последующих, композиция выключается в конце раунда с затуханием, которое идеально совпадает с затемнением экрана. После она возобновляется. Эта переходная звуковая микровставка, хотя и менее очевидная, чем предыдущая, оказывает гораздо большее влияние на игрока, потому что динамику вступления можно ощутить сразу.

SFIII: 3rd Strike имеет очень связный художественный стиль, который идеально вписывается в музыкальную систему, делая погружение в игру еще более убедительным.

Игра Street Fighter IV

Игра Street Fighter IV

© Capcom; Dimps

Street Fighter IV

С момента своего выхода игра возродила интерес к жанру файтингов. Capcom вернулась к игровому процессу, близкому к SFII, самой популярной игре серии. Но визуально SFIV демонстрирует уникальный стиль с 3D-графикой, хоть игровой процесс выполнен в 2D, и очень ярким визуальным оформлением.

Street Fighter IV на данный момент имеет самую сложную музыкальную систему по сравнению с другими файтингами. Возможно, лишь Street Fighter x Tekken можно сопоставить с подобным уровнем. Звукорежиссеры проекта сделали акцент на датчиках, отражающих поведение и состояние персонажей. В Street Fighter IV есть 3 разные шкалы: шкала жизни, супербар для EX-атак, суперкомбо и ультрабар для ультракомбо. Супербар не имеет никакого влияния на музыку. Шкала жизни работает как в SSFII Arcade: музыка меняется, когда у игрока остается менее 10%. Вариации возникают, когда оба игрока имеют возможность активировать ультракомбо. То есть когда ультрабары у обоих игроков заполнены как минимум наполовину. Наконец, тот же самый вариант происходит, когда игрок запускает «Ультра» и он длится столько же, сколько и комбо, прежде чем музыка возвращается в исходное состояние. Когда музыка достигает режима «Ультра», звук начинает отражать приятное ощущение силы персонажа на каком-то психологическом уровне. SFIV сохраняет изменение темпа в каждом раунде, как в SFIII: 3rd Strike, но без вступительных пауз.

Street Fighter IV сочетает в себе все достоинства из предыдущих игр, добавляя улучшения с помощью шкалы «Ультра», тем самым открывая для пользователя качественно новую музыку. Очевидно, что все переходы прерывисты, но эта система существенно влияет на ощущения игрока во время боя.

Игра Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds

Игра Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds

© Capcom; Eighting

Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds

Серия Marvel vs. Capcom представляет собой проект-кроссовер, в котором герои серии Capcom противостоят героям комиксов Marvel в динамичном сеттинге. Игрок сражается несколькими персонажами и переключается в процессе. Если вы заглянете в настройки игры, то увидите, что в Marvel vs. Capcom 3 есть две музыкальные системы: динамическая и классическая. Классическая музыкальная система воспроизводит тему первого персонажа противника в начале боя. Лишь когда герой умирает, текущая музыкальная тема переключается на новую, чтобы заменить одного его нокаутированным товарищем по команде. Эта система нехаотична, может усилить действие и вернуть фокус игрока, потерявшего или уничтожившего персонажа.

Динамическая музыкальная система основана на той же переменной, что и классическая музыкальная: смерть персонажа. Только это не «Темы персонажей», а «Тема сцены», на которой происходит столкновение. На каждом музыкальном этапе есть три вариации, которые будут становиться все более насыщенными со смертью каждого героя. ДМС может постепенно повышать напряжение в игре. Потеря одного из своих персонажей с самого начала часто расстраивает игрока. Тот факт, что музыка становится все более интенсивной, усиливает это ощущение. Но это также означает, что игрок должен быть бдительным и больше не совершать ошибок. Для игры, в которой управление персонажами имеет важное значение, эта музыкальная система очень эффективна.

Какая же из предложенных итераций наиболее эффективна для пользователей? Это сильно зависит от геймера и музыки, которую он предпочитает. Две системы по-разному влияют на восприятие игрока. Динамическая сосредоточена на поражении персонажа и его последствиях, в то время как классическая скорее акцентирует внимание на замену одного героя другим. Системы влияют на обоих игроков, поэтому со стороны разработчиков было хорошей идеей оставить их выбор за пользователем.

© Композиции воспроизводятся в деморежиме, полные версии доступны при авторизации с помощью Сбер ID. Треки без рекламных вставок доступны при покупке подписки «СберПрайм»

За годы корпорация Capcom проделала огромную работу над файтингами. Благодаря интерактивной музыке игровой процесс остается на определенном эмоциональном уровне. Система может поддерживать чувства игроков, стресс или напряжение во время матча. Большинство людей не обратят особого внимания на изменения в музыке, но оно косвенно на них повлияет. Файтинг — отдельный жанр, требующий огромной концентрации, и музыка учитывает это, чтобы заставить игрока ментально превзойти самого себя. Пусть и в виртуальном мире.

Познакомиться с саунд-дизайном в файтингах можно в HiFi-качестве с помощью стриминга Звук. Плюс ко всему в сервисе доступно огромное количество музыкальных подборок, аудиокниг и подкастов на любой вкус. А настоящее выигрышное комбо срабатывает при оформлении «СберПрайм», в который в том числе входит и Звук.

Вы накопили достаточно суперкомбо, поэтому пора «Применить "Ультра"» с помощью подписки по кнопке ниже.

Музыка в HiFi-качестве без рекламы

Звук

Фильмы, сериалы и спортивные трансляции. Насладитесь боевыми сценами из лучших произведений мирового кинематографа

ОККО

Скидка до 7% на продукты, чтобы пополнить запас жизни в борьбе с повседневными трудностями

Самокат

Скидка 25% на анализы и онлайн-консультации, чтобы шкала HP никогда не падала

СберЗдоровье