Опубликовано 06 сентября 2022, 10:06
3 мин.

Скрупулезный врум-врум: как создают звуки машин в играх

Поделиться:
Скрупулезный врум-врум: как создают звуки машин в играх

© YouTube канал RicFazeres

Поклонники гоночных симуляторов и аркадных покатушек обращают на звуки большее внимание, чем любители других игровых жанров. Дело в том, что, будучи «за рулем», ты сильно фокусируешься не только на дороге, но и на окружающей атмосфере. А ее как раз и создает саунд-дизайнер.

Работа звукового инженера в гонках подобна хирургической. Эти профессионалы должны учитывать кучу особенностей физики окружения и динамики внутри игры, чтобы результат получился хорошим. Грег Хилл создавал звуки для таких известных игр, как Project CARS (2015), iRacing (2008), rFactor 2 (2013), The Crew (2014), Colin McRae: DiRT (2007), NFS: Shift (2009) и десятков прочих. Он утверждает, что его работа настолько же интересна, насколько и сложна.

«Большинство людей думает, что мы просто записываем автомобили и бросаем звук в папку так, что он магическим образом просто работает в игре. Игровые звуки интерактивны, в отличие от пассивных звуков в кино, где звук просто "запекается" внутри аудиотрека», — отмечает Грег.

Его методы работы сильно отличаются от обычной записи и обработки. Звуки «снимают» специальным образом, чтобы потом разложить их и реконструировать в цифровую звуковую модель. Получившийся результат привязывают к физической модели игры, чтобы у игрока был полный контроль над каждым из параметров.

Скрупулезный врум-врум: как создают звуки машин в играх

© C Joyful/unsplash.com

Звуки двигателя модулируются в зависимости от количества оборотов, нагрузки, переключения передач, работы трансмиссии и влияния окружающей среды (ведь аудио изменяется, если включить вид из кабины, от третьего лица или прямо с капота). Как говорит Грег, он всегда работает в тесном сотрудничестве с разработчиками физики, потому что его деятельность — музыкальный инструмент, а их — руки самого музыканта, с помощью которых и происходит вся магия.

«Даже некоторые топ-продюсеры больших проектов не понимают, насколько музыка интерактивна, и многие саунд-дизайнеры чувствуют себя недооцененными», — сетует Хилл.

Профессионал считает, что rFactor (2006), NASCAR Thunder 2002 (2001), Project CARS (2015) и iRacing (2008) среди прочих очень сильно повлияли на эволюцию звука в гоночных играх. Самыми сложными для записи он называет болиды «Формулы-1» и гоночные карты. Первые из-за того, что микрофоны некуда вешать, и приходится придумывать микроскопические экземпляры, которые не сдует на скоростях выше 300 километров в час. Вторые по той же причине, вот только носятся они медленнее, но состоят из нескольких сваренных между собой труб, двигателя и сиденья.

Скрупулезный врум-врум: как создают звуки машин в играх

© YouTube-канал RicFazeres

Работу может испортить любая мелочь. За несколько десятков лет профессиональной карьеры Грег повидал всякого. Автомобили врезались, переворачивались на трассах, микрофоны плавились, он забывал включить запись или терял материал вместе с багажом в аэропортах. Так что работа игрового звукоинженера действительно настолько же интересна, насколько и сложна. Но результат таких профессионалов, как Грег Хилл, заставляет чувствовать себя настоящим гонщиком, раз за разом несущимся сквозь десятки поворотов к призрачной победе.