Скрупулезный врум-врум: как создают звуки машин в играх
© YouTube канал RicFazeres
Поклонники гоночных симуляторов и аркадных покатушек обращают на звуки большее внимание, чем любители других игровых жанров. Дело в том, что, будучи «за рулем», ты сильно фокусируешься не только на дороге, но и на окружающей атмосфере. А ее как раз и создает саунд-дизайнер.
Работа звукового инженера в гонках подобна хирургической. Эти профессионалы должны учитывать кучу особенностей физики окружения и динамики внутри игры, чтобы результат получился хорошим. Грег Хилл создавал звуки для таких известных игр, как Project CARS (2015), iRacing (2008), rFactor 2 (2013), The Crew (2014), Colin McRae: DiRT (2007), NFS: Shift (2009) и десятков прочих. Он утверждает, что его работа настолько же интересна, насколько и сложна.
«Большинство людей думает, что мы просто записываем автомобили и бросаем звук в папку так, что он магическим образом просто работает в игре. Игровые звуки интерактивны, в отличие от пассивных звуков в кино, где звук просто "запекается" внутри аудиотрека», — отмечает Грег.
Его методы работы сильно отличаются от обычной записи и обработки. Звуки «снимают» специальным образом, чтобы потом разложить их и реконструировать в цифровую звуковую модель. Получившийся результат привязывают к физической модели игры, чтобы у игрока был полный контроль над каждым из параметров.
Звуки двигателя модулируются в зависимости от количества оборотов, нагрузки, переключения передач, работы трансмиссии и влияния окружающей среды (ведь аудио изменяется, если включить вид из кабины, от третьего лица или прямо с капота). Как говорит Грег, он всегда работает в тесном сотрудничестве с разработчиками физики, потому что его деятельность — музыкальный инструмент, а их — руки самого музыканта, с помощью которых и происходит вся магия.
«Даже некоторые топ-продюсеры больших проектов не понимают, насколько музыка интерактивна, и многие саунд-дизайнеры чувствуют себя недооцененными», — сетует Хилл.
Профессионал считает, что rFactor (2006), NASCAR Thunder 2002 (2001), Project CARS (2015) и iRacing (2008) среди прочих очень сильно повлияли на эволюцию звука в гоночных играх. Самыми сложными для записи он называет болиды «Формулы-1» и гоночные карты. Первые из-за того, что микрофоны некуда вешать, и приходится придумывать микроскопические экземпляры, которые не сдует на скоростях выше 300 километров в час. Вторые по той же причине, вот только носятся они медленнее, но состоят из нескольких сваренных между собой труб, двигателя и сиденья.
Работу может испортить любая мелочь. За несколько десятков лет профессиональной карьеры Грег повидал всякого. Автомобили врезались, переворачивались на трассах, микрофоны плавились, он забывал включить запись или терял материал вместе с багажом в аэропортах. Так что работа игрового звукоинженера действительно настолько же интересна, насколько и сложна. Но результат таких профессионалов, как Грег Хилл, заставляет чувствовать себя настоящим гонщиком, раз за разом несущимся сквозь десятки поворотов к призрачной победе.