Энтузиазм и вера в идею: на чем построен саунд-дизайн в российском игропроме
© Александр Казаков/Коммерсантъ
© Композиции воспроизводятся в деморежиме, полные версии доступны при авторизации с помощью Сбер ID. Треки без рекламных вставок доступны при покупке подписки «СберПрайм»
Звук занимает общую роль в процессе погружения игрока в новый интересный мир, и в этом плане в российской индустрии ценится энтузиазм. Саунд-дизайнеры зачастую приходят к разработке из смежных сфер, будь то музыка или просто увлечение звуком в качестве хобби. Мы решили разобраться в том, кто же заставляет российские игры звучать.
Смекалка
Никита Скрипкин часто называется создателем игры «Перестройка», но по факту над проектом работала небольшая команда, и каждый разработчик внес свой вклад. Самым ярким моментом в истории этого компьютерного хита стала реализация идеи музыкального сопровождения. Никита являлся автором специальной платы, которая преобразовывала аналоговый сигнал в цифровой, в том числе и звук с микрофона. А его друг и коллега Виктор Мурогов написал программу, благодаря которой динамик ПК воспроизводил разные тональности в зависимости от интерпретируемого значения. Иными словами, он «пищал» по нотам. Технология позволила перенести в игру целые музыкальные произведения. Меню «Перестройки» отложилось в памяти у каждого из-за граммофонной записи песни «Дубинушка» в исполнении Федора Шаляпина.
Позже и другие проекты образовавшейся компании Nikita удивляли пользователей аудиовставками. А благодаря Мурогову компьютерные энтузиасты вышли на европейский рынок. Виктор оставил в коде программы свой номер телефона, и с ним связались шведские бизнесмены. Российские разработчики и зарубежные коллеги потом сделают десятки обучающих игр для детей, а этот опыт поможет Скрипкину впоследствии закрепиться на отечественном рынке.
Все как в жизни
Саунд-дизайн в современном игропроме вышел на максимально профессиональный уровень. Если брать ААА-проекты, например Escape From Tarkov от Battlestate Games, то над звуком здесь работают профессионалы с нестандартным мышлением. Компания даже вела видеодневник разработчиков, в котором описывала все этапы производства контента.
«Тарков» — это натуральность и реалистичность, начиная от физических моделей и заканчивая детализированностью и проработкой мира. И звук здесь играет очень большую роль, потому что создает необходимую атмосферу и буквально затягивает игрока внутрь происходящего. Все, начиная от перезарядки и шагов по разным поверхностям и заканчивая шумами помещений и погодой на улице, записывалось в реальных условиях на качественный рекордер.
Аудио в проекте делится на несколько типов. Это звуки оружия, окружения, перемещения и взаимодействия с различными объектами, озвучка персонажей и специальные дополнительные элементы. Саунд-дизайнеры учитывали не только пространство, но и время суток. Материал записывали в условиях натуральной реверберации, то есть отражения звука от поверхностей и эхо соответствовали местности. Это не распространенная практика, потому что зачастую для таких целей используются специальные «глухие» комнаты, а потом на постпродакшене аудио насыщают необходимыми эффектами. В случае с Escape From Tarkov использованы десятки локаций, повторяющих аналогичные в самой игре. В них же записаны и все действия персонажей, включая принятие пищи, употребление всевозможных жидкостей и прочее. Звуки стрельбы также являются настоящими и записаны в натуральной акустике.
© Композиции воспроизводятся в деморежиме, полные версии доступны при авторизации с помощью Сбер ID. Треки без рекламных вставок доступны при покупке подписки «СберПрайм»
Эксперименты с футуризмом
Нашумевший проект Atomic Heart обязан своему звуковому сопровождению команде саунд-дизайнеров под руководством Андрея Бугрова. Он также известен как электронный музыкант Boogrov и пришел в эту сферу, зная лишь часть от того, что требовалось. Но благодаря увлечению модульными синтезаторами и созданию звуков и текстур с нуля он привлек внимание разработчиков из Mundfish и стал директором по аудио. Игровой движок и философию проекта пришлось изучать на ходу, но главное, что было у Бугрова, — это чувство вкуса. Вместе с другими звукорежиссерами они часами проводили за записью в студии Flysound, используя все подручные средства. Им даже пришлось покупать в феврале арбуз за 700 рублей, чтобы имитировать звук плоти и тканей. «По ощущениям это синдром Бога, ты создаешь какой-то мир. И в плане звука здесь самое интересное для меня — создание всех физических процессов. Того, что происходит реально в мире. И надо, чтобы в этом выдуманном ненастоящем мире все звучало по-настоящему», — делился Андрей в подкасте «Поток». Получается, что создатели даже таких ААА-тайтлов при выборе специалистов ориентируются в первую очередь на понимание специфики и открытое мышление сотрудников, а не их большой опыт. Сфера звука в играх — более творческая профессия, чем, скажем, программирование. Несмотря на то что многие элементы аудио носят утилитарный характер, для его создания нужно обладать наслушанностью и богатой фантазией.
Российское инди
Независимые разработчики в России продолжают традицию раннего постсоветского геймдева и зачастую делают проекты на энтузиазме, изучая сферу с течением времени. Создатель игры «Неясное» Александр Игнатов вместе с поэтом и музыкантом Ильей Мазо создал концептуальный философский мир, который при этом базируется на быте и окружении каждого человека. Саунд-дизайн в проектах разработчик делал сам, прибегая к помощи коллег по цеху. В «Неясном» Александру помогал звукорежиссер и музыкант Даниил Григорьев. Например, он указал на какие-то важные детали вроде шуршания крысиных лап, а также проработал одного из персонажей, киборга, и озвучил его. В создании игры также поучаствовал Дмитрий Гудничев, известный как Отваал. Илья Мазо отвечал за финальную настройку уровней громкости, чтобы получившийся мир звучал более целостно.
«В саунд-дизайн я пришел от большого количества свободного времени и любви к полевой записи. Меня каждый раз до глубины души впечатляет то, как искажается отраженный от стен, мостов и деревьев звук. Или то, как, например, ревет перегруженный "DOLBIT NORMAL’NO микс" из несущихся по улицам автомобилей. Еще я очень люблю пение птичек, шелест листвы на ветру и шум волн. Люблю колотить по кастрюлям и трубам, натягивать на обувную коробку резинки и притворяться, что это кото. В какой-то момент меня потянуло это все записывать. Я купил рекордер и начал собирать звуковые ландшафты. По-моему, полевая запись очень недооценена и кажется чем-то для суперботанов, в отличие от фото и видео, например», — объяснил Игнатов.
Собственная инициатива
В «Неясном» Александр старался достичь грязного звучания при записи реплик персонажей, поэтому просил артистов и друзей записывать голос прямо в Telegram. Разработчик хотел отойти от студийной «прилизанности» и стремился к тому, чтобы некоторые герои звучали «как из консервной банки». Для саунд-дизайна он использует небольшую библиотеку повседневных звуков и бесплатные семплы. В будущем геймдизайнер хочет изучить модульные синтезаторы. Со звуком Игнатов работает в Reaper и черпает информацию из дайджестов «Гильдии Разработчиков Интерактивного Аудио», а также из курса синтеза от Ableton.
Ограничения игрового движка Godot, в котором работает Александр, создают проблемы при добавлении звука в проект. Например, эффекты реверберации приходилось встраивать в само аудио, а не накладывать поверх. В саунд-дизайне разработчик ориентируется на атмосферу таких знаменитых игр, как Half Life и Thief. По собственным словам, он является любителем и поэтому не может глубоко анализировать инди-индустрию в России. Но пример Александра доказывает, что независимые геймдевы создают необычные и увлекательные проекты, которые вносят разнообразие в сформировавшуюся жанровую систему.
«По профессии я врач. Постоянно об этом говорю, чтобы все воспринимали мои изделия без лишнего пафоса. Музыкального образования у меня нет, и музыку я не пишу. Просто делаю, что мне нравится и как мне нравится. Выходит, я случайный человек в саунд-дизайне. Еще одно подтверждение тому, что саундом занимаются [в том числе и] люди с улицы», — подытожил разработчик.
Так зарождался и постсоветский геймдев. Вчерашние сотрудники НИИ и начинающие предприниматели объединяли силы, зачастую на чистом энтузиазме создавая виртуальные хиты. Новый проект Okko про историю российских компьютерных игр расскажет о главных творениях наших разработчиков, от «Тетриса» и приставки Dendi до продуктов класса ААА+. Сервис входит в подписку «СберПрайм», как и множество других, включая Звук. Стриминг предоставляет тысячи композиций, музыкальных подборок, аудиокниг и подкастов на любой вкус в HiFi-качестве. Прямо сейчас для читателей Звук Медиа действует специальное предложение. Нажмите кнопку ниже, чтобы узнать подробности.
Вы прошли эту статью на самом сложном уровне и вам положен «Бонус» по кнопке ниже.
Музыка из игр в HiFi-качестве без рекламы
ЗвукФильмы, сериалы и спортивные трансляции. И, конечно же, проект «История российских компьютерных игр»
ОККОСкидка до 7% на продукты, чтобы набрать вкусностей перед затяжным геймингом
СамокатСкидка 25% на анализы и онлайн-консультации, как минимум чтобы следить за зрением, ведь оно сажается не только от компьютерных игр
СберЗдоровье