Опубликовано 20 октября 2023, 10:42
6 мин.

Энтузиазм и вера в идею: на чем построен саунд-дизайн в российском игропроме

Российская игровая индустрия всегда славилась необычными и интересными продуктами. Все началось еще в конце прошлого века благодаря советским проектам «Тетрис», «Перестройка» и Color Lines, который сейчас известен по всему миру как «Три в ряд». В постсоветскую эру геймдевы вошли уже с примерным пониманием рынка и лишь наращивали темп благодаря новым технологиям. Ну а за последние 20 лет отдельные компании доросли до масштабных тайтлов вроде «Аллоды Онлайн», Escape From Tarkov, Crossout и нашумевшего Atomic Heart.
Поделиться:
Энтузиазм и вера в идею: на чем построен саунд-дизайн в российском игропроме

© Александр Казаков/Коммерсантъ

© Композиции воспроизводятся в деморежиме, полные версии доступны при авторизации с помощью Сбер ID. Треки без рекламных вставок доступны при покупке подписки «СберПрайм»

Звук занимает общую роль в процессе погружения игрока в новый интересный мир, и в этом плане в российской индустрии ценится энтузиазм. Саунд-дизайнеры зачастую приходят к разработке из смежных сфер, будь то музыка или просто увлечение звуком в качестве хобби. Мы решили разобраться в том, кто же заставляет российские игры звучать.

Смекалка

Никита Скрипкин часто называется создателем игры «Перестройка», но по факту над проектом работала небольшая команда, и каждый разработчик внес свой вклад. Самым ярким моментом в истории этого компьютерного хита стала реализация идеи музыкального сопровождения. Никита являлся автором специальной платы, которая преобразовывала аналоговый сигнал в цифровой, в том числе и звук с микрофона. А его друг и коллега Виктор Мурогов написал программу, благодаря которой динамик ПК воспроизводил разные тональности в зависимости от интерпретируемого значения. Иными словами, он «пищал» по нотам. Технология позволила перенести в игру целые музыкальные произведения. Меню «Перестройки» отложилось в памяти у каждого из-за граммофонной записи песни «Дубинушка» в исполнении Федора Шаляпина.

Заставка компьютерной игры «Перестройка»

Заставка компьютерной игры «Перестройка»

© Никита Скрипкин

Позже и другие проекты образовавшейся компании Nikita удивляли пользователей аудиовставками. А благодаря Мурогову компьютерные энтузиасты вышли на европейский рынок. Виктор оставил в коде программы свой номер телефона, и с ним связались шведские бизнесмены. Российские разработчики и зарубежные коллеги потом сделают десятки обучающих игр для детей, а этот опыт поможет Скрипкину впоследствии закрепиться на отечественном рынке.

Все как в жизни

Саунд-дизайн в современном игропроме вышел на максимально профессиональный уровень. Если брать ААА-проекты, например Escape From Tarkov от Battlestate Games, то над звуком здесь работают профессионалы с нестандартным мышлением. Компания даже вела видеодневник разработчиков, в котором описывала все этапы производства контента.

Скриншот из игры Escape From Tarkov

Скриншот из игры Escape From Tarkov

© Battlestate Games

«Тарков» — это натуральность и реалистичность, начиная от физических моделей и заканчивая детализированностью и проработкой мира. И звук здесь играет очень большую роль, потому что создает необходимую атмосферу и буквально затягивает игрока внутрь происходящего. Все, начиная от перезарядки и шагов по разным поверхностям и заканчивая шумами помещений и погодой на улице, записывалось в реальных условиях на качественный рекордер.

Аудио в проекте делится на несколько типов. Это звуки оружия, окружения, перемещения и взаимодействия с различными объектами, озвучка персонажей и специальные дополнительные элементы. Саунд-дизайнеры учитывали не только пространство, но и время суток. Материал записывали в условиях натуральной реверберации, то есть отражения звука от поверхностей и эхо соответствовали местности. Это не распространенная практика, потому что зачастую для таких целей используются специальные «глухие» комнаты, а потом на постпродакшене аудио насыщают необходимыми эффектами. В случае с Escape From Tarkov использованы десятки локаций, повторяющих аналогичные в самой игре. В них же записаны и все действия персонажей, включая принятие пищи, употребление всевозможных жидкостей и прочее. Звуки стрельбы также являются настоящими и записаны в натуральной акустике.

© Композиции воспроизводятся в деморежиме, полные версии доступны при авторизации с помощью Сбер ID. Треки без рекламных вставок доступны при покупке подписки «СберПрайм»

Эксперименты с футуризмом

Скриншот из игры Atomic Heart

Скриншот из игры Atomic Heart

© Mundfish

Нашумевший проект Atomic Heart обязан своему звуковому сопровождению команде саунд-дизайнеров под руководством Андрея Бугрова. Он также известен как электронный музыкант Boogrov и пришел в эту сферу, зная лишь часть от того, что требовалось. Но благодаря увлечению модульными синтезаторами и созданию звуков и текстур с нуля он привлек внимание разработчиков из Mundfish и стал директором по аудио. Игровой движок и философию проекта пришлось изучать на ходу, но главное, что было у Бугрова, — это чувство вкуса. Вместе с другими звукорежиссерами они часами проводили за записью в студии Flysound, используя все подручные средства. Им даже пришлось покупать в феврале арбуз за 700 рублей, чтобы имитировать звук плоти и тканей. «По ощущениям это синдром Бога, ты создаешь какой-то мир. И в плане звука здесь самое интересное для меня — создание всех физических процессов. Того, что происходит реально в мире. И надо, чтобы в этом выдуманном ненастоящем мире все звучало по-настоящему», — делился Андрей в подкасте «Поток». Получается, что создатели даже таких ААА-тайтлов при выборе специалистов ориентируются в первую очередь на понимание специфики и открытое мышление сотрудников, а не их большой опыт. Сфера звука в играх — более творческая профессия, чем, скажем, программирование. Несмотря на то что многие элементы аудио носят утилитарный характер, для его создания нужно обладать наслушанностью и богатой фантазией.

Российское инди

Независимые разработчики в России продолжают традицию раннего постсоветского геймдева и зачастую делают проекты на энтузиазме, изучая сферу с течением времени. Создатель игры «Неясное» Александр Игнатов вместе с поэтом и музыкантом Ильей Мазо создал концептуальный философский мир, который при этом базируется на быте и окружении каждого человека. Саунд-дизайн в проектах разработчик делал сам, прибегая к помощи коллег по цеху. В «Неясном» Александру помогал звукорежиссер и музыкант Даниил Григорьев. Например, он указал на какие-то важные детали вроде шуршания крысиных лап, а также проработал одного из персонажей, киборга, и озвучил его. В создании игры также поучаствовал Дмитрий Гудничев, известный как Отваал. Илья Мазо отвечал за финальную настройку уровней громкости, чтобы получившийся мир звучал более целостно.

Создатель игры «Неясное» Александр Игнатов

Создатель игры «Неясное» Александр Игнатов

© Александр Игнатов

«В саунд-дизайн я пришел от большого количества свободного времени и любви к полевой записи. Меня каждый раз до глубины души впечатляет то, как искажается отраженный от стен, мостов и деревьев звук. Или то, как, например, ревет перегруженный "DOLBIT NORMAL’NO микс" из несущихся по улицам автомобилей. Еще я очень люблю пение птичек, шелест листвы на ветру и шум волн. Люблю колотить по кастрюлям и трубам, натягивать на обувную коробку резинки и притворяться, что это кото. В какой-то момент меня потянуло это все записывать. Я купил рекордер и начал собирать звуковые ландшафты. По-моему, полевая запись очень недооценена и кажется чем-то для суперботанов, в отличие от фото и видео, например», — объяснил Игнатов.

Собственная инициатива

В «Неясном» Александр старался достичь грязного звучания при записи реплик персонажей, поэтому просил артистов и друзей записывать голос прямо в Telegram. Разработчик хотел отойти от студийной «прилизанности» и стремился к тому, чтобы некоторые герои звучали «как из консервной банки». Для саунд-дизайна он использует небольшую библиотеку повседневных звуков и бесплатные семплы. В будущем геймдизайнер хочет изучить модульные синтезаторы. Со звуком Игнатов работает в Reaper и черпает информацию из дайджестов «Гильдии Разработчиков Интерактивного Аудио», а также из курса синтеза от Ableton.

Скриншот из игры «Неясное»

Скриншот из игры «Неясное»

© sad3d, ИльяМазо

Ограничения игрового движка Godot, в котором работает Александр, создают проблемы при добавлении звука в проект. Например, эффекты реверберации приходилось встраивать в само аудио, а не накладывать поверх. В саунд-дизайне разработчик ориентируется на атмосферу таких знаменитых игр, как Half Life и Thief. По собственным словам, он является любителем и поэтому не может глубоко анализировать инди-индустрию в России. Но пример Александра доказывает, что независимые геймдевы создают необычные и увлекательные проекты, которые вносят разнообразие в сформировавшуюся жанровую систему.

Скриншот из игры «Неясное»

Скриншот из игры «Неясное»

© sad3d, ИльяМазо

«По профессии я врач. Постоянно об этом говорю, чтобы все воспринимали мои изделия без лишнего пафоса. Музыкального образования у меня нет, и музыку я не пишу. Просто делаю, что мне нравится и как мне нравится. Выходит, я случайный человек в саунд-дизайне. Еще одно подтверждение тому, что саундом занимаются [в том числе и] люди с улицы», — подытожил разработчик.

Так зарождался и постсоветский геймдев. Вчерашние сотрудники НИИ и начинающие предприниматели объединяли силы, зачастую на чистом энтузиазме создавая виртуальные хиты. Новый проект Okko про историю российских компьютерных игр расскажет о главных творениях наших разработчиков, от «Тетриса» и приставки Dendi до продуктов класса ААА+. Сервис входит в подписку «СберПрайм», как и множество других, включая Звук. Стриминг предоставляет тысячи композиций, музыкальных подборок, аудиокниг и подкастов на любой вкус в HiFi-качестве. Прямо сейчас для читателей Звук Медиа действует специальное предложение. Нажмите кнопку ниже, чтобы узнать подробности.

Вы прошли эту статью на самом сложном уровне и вам положен «Бонус» по кнопке ниже.

Музыка из игр в HiFi-качестве без рекламы

Звук

Фильмы, сериалы и спортивные трансляции. И, конечно же, проект «История российских компьютерных игр»

ОККО

Скидка до 7% на продукты, чтобы набрать вкусностей перед затяжным геймингом

Самокат

Скидка 25% на анализы и онлайн-консультации, как минимум чтобы следить за зрением, ведь оно сажается не только от компьютерных игр

СберЗдоровье