Звуки «Лимбо»: как «игра без музыки» запустила карьеру Мартина Стиг Андерсена
Игра Limbo
© Playdead
© Композиции воспроизводятся в деморежиме, полные версии доступны при авторизации с помощью Сбер ID. Треки без рекламных вставок доступны при покупке подписки «СберПрайм»
Истоки
«Я читал во многих превью, что в игре нет музыки, — еще до выхода игры говорил Андерсен. — Но для меня это вопрос дефиниции. Звуки в игре служат той же структурной цели, что и музыка». Мартин Стиг Андерсен до Limbo никогда не работал с играми. Он выходец совсем из другой среды — авангардистской классической музыки. Окончил Королевскую академию музыки в родной Дании, поступил и окончил Городской университет в Лондоне. Именно там он познакомился с основами акусматической композиции. «Это стало самым большим открытием в моей музыкальной карьере, я словно перенесся на 25 лет вперед», — вспоминал свои эмоции Андерсен.
То, что звук для него всегда был чем-то большим, он знал с детства. Тогда, играя на фортепиано, Мартин представлял себе, как раздвигает клавиши и растворяется в звуке, оказываясь внутри него и управляя им изнутри. Получив классическое музыкальное образование, композитор много лет занимался электроакустикой и с миром видеоигр никак не пересекался. Но как-то раз в одной из датских газет он прочитал статью об Арнте Йенсене, создателе Limbo, а потом посмотрел самый первый концепт-ролик Limbo и написал автору. «Игра напомнила мне некоторые собственные наработки по созданию пространства, в котором игроку не все понятно, — ему предоставляется много пространства для собственных ассоциаций и воображения», — объясняет Андерсен. Для композитора игры представляли собой новый медиум, в котором разворачивались процессы, напоминавшие те, что происходили в области звука в кино в 1970-е. Тогда неожиданно возникло множество новых технологий, несущих с собой огромное количество возможностей. «Они не знали, как им это сделать, но не боялись экспериментировать и пробовать», — объясняет композитор.
Философия
Йенсен нашел в Андерсене своего единомышленника. Создавая мир Limbo, Мартин не хотел четкого разделения на черное и белое. Его привлекали многочисленные оттенки серого, он находил удовлетворение в неясности. Именно поэтому в игре отсутствует музыка в привычном понимании этого слова: «Мы хотели создать это туманное пространство. Не говорить игроку, как ему себя чувствовать, не говорить, когда именно надо начинать бояться. С Йенсеном мы обсуждали создание немой игры по аналогии с немым кино. Ведь если мы делали черно-белую игру, то почему бы не сделать немую игру?!»
Для самого Андерсена с точки зрения звука Limbo является очень кинематографической игрой. Работая над звуковым дизайном, композитор решал одну из важных задач: как именно следует сводить звук в играх. Как правило, в играх каждому объекту назначен свой звук, и потом игра словно выступает умелым звукорежиссером, сводя множество звуков в цельную картину. «Меня больше интересовал субъективный микс, где мы слышим то, на что, как мне кажется, мальчик обратил бы внимание», — объясняет композитор. Именно поэтому в процессе игры можно заметить, как мальчик «слышит» что-то, находящееся с правой стороны экрана. И как только он проходит мимо этого чего-то, оно исчезает из общей звуковой картины игры.
При работе над игрой и композитор, и гейм-дизайнер черпали вдохновение в фильмах, где звук помогает управлять вниманием аудитории, подчеркивая важные действия в ущерб второстепенным. В некоторых интервью и выступлениях Андерсен признавался, что по звуку они хотели приблизиться к фильмам 30-х. «Мы стремились ухудшить звуки, чтобы они соответствовали размытому миру игры, — объясняет Андерсен. — Для этого мы использовали всевозможное устаревшее оборудование вроде проволочных магнитофонов. Вместе с этим мы применяли методы конволюционной обработки звуковых сигналов. Благодаря такому подходу получали абсолютно новый диапазон смазанных, растянутых и растекшихся звуков, которые органично переплетались со звуковым ландшафтом. Мы хотели, чтобы звук помогал управлять вниманием игрока, позволяя "звучать" только выбранным объектам в любой момент времени».
Этот подход был взят из прошлого — раньше так работали над озвучиванием кино, так как звукорежиссеры могли иметь дело со строго ограниченным количеством звуковых дорожек. Они заранее должны были решить, какие объекты в готовом фильме будут вызывать звук. Такой экспериментальный и нетрадиционный подход к звуку идеально вписывался в общую работу над Limbo, которая вся представляла собой сложный художественный эксперимент под руководством Арнта Йенсена. Решения в PlayDead обычно принимались с точки зрения субъективного восприятия, а не четко определенной концепции. Поэтому Андерсену работалось очень легко, словно он создавал новое электроакустическое произведение. Его основной рабочей средой была программа Wwise, известная среди тех, кто работает с интерактивными приложениями. «Мне вполне хватало того инструментария, который есть у Wwise. Правда, иногда требовалась помощь стороннего программиста, чтобы интерактивность достигалась еще плавнее», — вспоминает Андерсен.
Методы
Композитор понимал основную задачу игры — дать возможность игроку самостоятельно прочувствовать всю двусмысленность игрового мира, всю поджидавшую его опасность. Возможно, еще и поэтому в игре звуковая палитра словно отодвинута далеко на задний план. И именно поэтому любой простой звуковой эффект производит оглушающее впечатление. Сложно себе представить, что звук ломающихся костей игрового персонажа — всего-навсего звук ветки, которую ломал в руках Андерсен. А звук паучьей ноги, которая едва не хватает мальчика, — это звук копья, который композитор записал на детской площадке глубокой ночью, втыкая раз за разом копье в землю, усыпанную листьями. «Если бы меня кто-то видел тогда со стороны, — вспоминает Андерсен. — Картина мужика с копьем на детской площадке ему бы показалась зловещей». Практически все звуковые эффекты игры создавались подобным образом. Например, звук шагов мальчика был создан из звуков шуршащей иглы по виниловой пластинке.
Получив базовый звук шагов, Андерсен принялся за создание звуков шагов по траве, грязи или какой-то другой поверхности. Во время игры эти звуки смешиваются, создавая ощущение правдоподобности происходящего. Правда, перед саунд-дизайнером было поставлено ограничение, чтобы общий вес исходного материала не превышал 30 или 50 мегабайт. Андерсен превысил это ограничение ненамного — остановился на 60 мегабайтах.
После выхода Limbo Андерсен усовершенствовал свою технику работы с игровой средой в следующем шедевре студии — столь же мрачной Inside. Здесь ему помогала нойз-артистка SØS Gunver Ryberg, с которой они черпали вдохновение в саундтреках фильмов ужасов 1980-х и даже записывали звуки, используя для этого настоящий человеческий череп. Их работа была впоследствии отмечена многочисленными премиями и наградами. В дальнейшем же Мартин Стиг Андерсен поработал над несколькими играми-блокбастерами вроде Wolfenstein II, Shadow of the Tomb Raider, Control и Back 4 Blood.
Продолжать исследовать мир игровых саундтреков в HiFi-качестве и без рекламы можно в сервисе Звук. Получить доступ к нему просто: достаточно только оформить подписку «СберПрайм». Прямо сейчас для читателей Звук Медиа действует специальное предложение! Нажмите кнопку ниже для подробностей.
Музыка в HiFi-качестве без рекламы. Тысячи игровых саундтреков, а еще подкасты и аудиокниги об игровом мире
Звук
30 Гб и скидка 20% на расширение дискового пространства. Можно хранить коллекцию странных звуков, чтобы сделать из них собственный саундтрек
СберДиск
Искать вдохновение еще проще с неограниченным доступом к фильмам и сериалам последних десятилетий
ОККО
Скидка 25% на анализы и онлайн-консультации. Поможет любому, кто застрял в «Лимбо» и очень хочет выбраться наружу